Marketing Science ante el reto de la Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés). Metodología de inmersión envolvente y participativa. Entornos simulados que producen un gran engagement. Junto con la Realidad Aumentada, protagonista de lanzamientos de tecnología de vanguardia. Ahí está Apple, Meta, HTC u Oppo, entre otras.
Mimetizada en el quehacer diario social (videojuegos, educación, medicina), la VR cada vez está más extendida. Artes escénicas, ocio, marketing, turismo, spots… Véase la evolución de la publicidad Fuera de Casa (OOH), ahora DOOH (con tintes Digitales). De las vallas o marquesinas a la interactividad, a través de pantallas.
R
Este avance que modifica la percepción del mundo real se divide en:
- La más popular. Con los medios adecuados, es posible percibir y manipular objetos. También, desplazarse.
- No inmersiva. Se usa una pantalla (PC o Smartphone). La interacción se desarrolla mediante componentes externos, como el ratón.
- Interacción con objetivos mientras hay relación con el entorno físico. Los dispositivos de visión están más especializados (superponen hologramas en el campo virtual). Son capaces de fijar objetos virtuales a la realidad. Lo que se traduce en traslados al entorno físico. Se perciben como parte de él.
Por otra parte, esto son algunos de sus beneficios:
- Personalización de la experiencia.
- Nuevas oportunidades de conexión.
- Nuevo canal.
- Accesibilidad.
- Optimización de recursos.
- Motor generador de talento.
- Inclusión.
Además, con el 5G, será factible crear nuevos escenarios. Conectando más dispositivos de comunidades cada vez más grandes. Transformación digital que será difícil de distinguir de la realidad. Ante este contexto, las empresas deberán de elaborar una estrategia adaptada a la VR.
V
¿Cómo será la experiencia de degustar un vino “viendo el mar” desde casa? ¿O practicar un deporte de riesgo en un escenario de video juegos? ¿Se imagina visitar un museo, como El Prado, y realizar una visita sin moverse?. Entrenamiento militar o tratamientos contra los efectos del Parkinson. Incluso, periodismo inmersivo para llevar al lector al lugar de los hechos.
Además, la calidad de la imagen cada vez es mejor. Y el sonido que la acompaña. En un futuro próximo, será difícil distinguir realidad de ficción. Sea creada con fotografías o cintas de lugares reales. O recreadas por ordenador (CGI, por sus siglas en inglés).
Aplicado al mundo empresa, el cliente se ubica en el centro de la experiencia. Y es posible “atraparles” como no se ha hecho antes. Así, si de marketing de contenidos se trata, la empresa mejora en atractividad. Mediante interactividad y una imagen que impacte entre los consumidores.
Por otra parte, desde la imagen de marca. El cliente puede identificarse con el marchamo. Lo que contribuye a fidelizar. Se confían más en los productos y servicios. Y en la promoción. Siendo inmersivo, el cliente explora las opciones desde dentro, con otra perspectiva.
Todo ello produce una respuesta en el destinatario. Que manifestará su aceptación en términos de uso. Opinará y participará en mejorar cada dispositivo. Por lo que, para obtener la mejor experiencia, lo mejor, testarla. Ver en qué momentos se puede mejorar. Cómo llegar al público objetivo. Qué labor de pedagogía previa hace falta para lograrlo.
CONCLUSIONES
La VR significa presente. Implica, como la Aumentada (próximamente), ofrece nuevas vías de llegar al target. De explorar gustos y preferencias. Obtener información valiosa para la posterior toma de decisiones. Datos, miles de datos, para elaborar las mejores estrategias, con el engagement como estandarte.
La tecnología, o el tipo de experiencia, dependerá del contenido y objetivos empresariales. Saber qué y cuándo del consumidor determinará la efectividad de cada acción. Y la forma de construir esa experiencia en un entorno simulado. Diseñado ad hoc. Como parte de una estrategia.
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