Educación y gamificación

Educación y gamificación

Educación inmersiva y gamificación son un gran binomio. Un equipo que funciona siempre que haya ciencia de aprendizaje en su diseño. Atención, carga cognitiva, practica y repetición. Fuera de este marco, el lienzo se llenaría de “ruido”, actividad y poca impronta. Y...
Casos Académicos

Casos Académicos

IV Congreso Nacional de Marketing Science: casos académicos. Líneas de investigación desde el marco académico. La segunda jornada (18 de septiembre) se centrará en trabajos de investigadores científicos: publicaciones, tesis y tesinas en torno a la neurociencia....
Packaging Sostenible

Packaging Sostenible

Packaging sostenible, todo un compromiso. En gran consumo, el envase no es un mero “contenedor”. Es un activo que compite por atención, reduce (aumenta) fricciones en la decisión… Si se le añade el apellido Sostenible pasa a tener otra capa. Una que puede mejorar el...
Eventos memorables

Eventos memorables

¡Ojo con los estímulos! Demasiados, compiten. Y los eventos pasan de memorables y diluirse en el imaginario. Porque, por muy perfecta que sea la ejecución, puede adolecer de falta de impacto. Cuando la marca no ancla un significado claro entre el público. Y la emoción...
Señalización digital

Señalización digital

En el Punto de Venta, la señalización digital compite por un recurso escaso: la atención. En retail, la pantallas pueden ser una palanca de experiencias y ventas. O, por el contrario un generador de “ruido”, si su uso no es el adecuado. Si el despliegue de estos...
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