Educación y gamificación

Educación y gamificación

Educación inmersiva y gamificación son un gran binomio. Un equipo que funciona siempre que haya ciencia de aprendizaje en su diseño. Atención, carga cognitiva, practica y repetición. Fuera de este marco, el lienzo se llenaría de “ruido”, actividad y poca impronta. Y...
Casos Académicos

Casos Académicos

IV Congreso Nacional de Marketing Science: casos académicos. Líneas de investigación desde el marco académico. La segunda jornada (18 de septiembre) se centrará en trabajos de investigadores científicos: publicaciones, tesis y tesinas en torno a la neurociencia....
Eventos memorables

Eventos memorables

¡Ojo con los estímulos! Demasiados, compiten. Y los eventos pasan de memorables y diluirse en el imaginario. Porque, por muy perfecta que sea la ejecución, puede adolecer de falta de impacto. Cuando la marca no ancla un significado claro entre el público. Y la emoción...
Casos Empresariales

Casos Empresariales

IV Congreso Nacional de Marketing Science: casos empresariales. Situación y retos de la neurociencia aplicada al mercado. La primera de las dos jornadas de este evento que se celebra en Valladolid los días 17 y 18 de septiembre. En el Teatro Calderón vallisoletano,...
Señalización digital

Señalización digital

En el Punto de Venta, la señalización digital compite por un recurso escaso: la atención. En retail, la pantallas pueden ser una palanca de experiencias y ventas. O, por el contrario un generador de “ruido”, si su uso no es el adecuado. Si el despliegue de estos...
Fidelización Hotelera

Fidelización Hotelera

Los programas de fidelización hotelera suelen competir en precio (puntos, upgrades, descuentos). Y esto funciona hasta que otra cadena iguala la oferta. La ventaja sostenible llega cuando la marca pone el foco en la memoria: la persona huésped recuerda cómo se sintió....
Sociograph
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